Comment programmer un mini jeu vidéo ?
Nous essaierons ici de reproduire des jeux comme "sortir du labyrinthe" en utilisant les flèches du clavier ou le célèbre jeu "Flappy Bird" .
Découverte de la programmation par blocs
Découverte de scratch
Créer une nouvelle scène scratch, Reproduire et Tester les programmes suivant
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Chat court après la souris pour l'attraper
Créer une nouvelle scène scratch, supprimer le sprite Scratch et réaliser les manipulations pour atteindre l'objectif décrit dans l'image ci-dessous
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
LABYRINTHE
Objectif : Aider la souris à sortir du labyrinthe pour rejoindre le fromage
1. Ouvrir la scène Labyrinthe
2. Réaliser le script permettant de déplacer la souris avec les flèches du clavier
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
3. Si la couleur NOIRE est touchée par la souris alors STOP tout
4. Si le Fromage est touché par la souris alors basculer l’arrière-plan à Echappée
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
Véhicule
Réaliser le tuto circuit simple
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Scratch | Tuto Circuit Simple | Scène Circuit Complexe |
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
Piloter le véhicule avec les touches "flèches" du clavier puis le faire avancer le véhicule tout seul avec les couleurs
↑ pour avancer si le véhicule est sur la piste↓ pour reculer (avancer de -2 pas)← pour tourner à gauche→ pour tourner à droite |
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DONKEY KONG
Objectif : Réaliser un jeu permettant à Mario d'atteindre la princesse en évitant Donkey Kong
! ATTENTION MODIFIER UNIQUEMENT LE SCRIPT DU LUTIN MARIO !
1. Ouvrir la scène Donkey Kong
2. Réaliser le script permettant:
- de déplacer Mario avec les flèches gauche et droite si il se trouve sur une poutre bleue
- de faire monter ou descendre Mario si il se trouve sur une échelle jaune
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
3. Réaliser le script permettant:
- si Mario touche la princesse alors afficher l'arrière plan YOU WIN puis stopper tout
- si Mario touche un Donkey alors afficher l'arrière plan GAME OVER puis stopper tout
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
ASPIRATEUR
Objectif : Ramasser les poussières
2. Poursuivre le script du robot pour qu'il évite les meubles mais circule dans toute la pièce afin de ramasser toute les poussières
/!\ Présenter votre travail au professeur /!\
Flappy Bird version scratch
Ouvrir la scène Flappy Bird
Objectif 1 : Déplacement verticaux
- Si la flèche du haut est pressée, alors ajouter +1 à y
- Si la flèche du bas est pressée, alors ajouter -1 à Y
- Si le tuyau est touché, alors basculer l'arrière plan à GAME OVER et Stopper le jeu
Objectif 2 : Flappy bat des ailes et plane entre les tuyaux
- Supprimer les fonctions si avec les flèches
- Si la barre espace est pressée alors ajouter +5 à y et passer au costume suivant, sinon ajouter -3 à y
Objectif 3 : Compter les points
- Sur le tuyau créer un variable score et la mettre score 0 au début du jeu
- Une fois le clone du tuyau créé, après les 4 secondes, ajouter 1 à score
- Si le score = 5, alors basculer l'arrière plan à You WIN et Stopper le jeu
Robot livreur
Ouvrir le scène Robot livreur,
Vous allez devoir programmer le déplacement d'un robot livreur en utilisant les coordonnées des intersections de votre parcours.
Tester l'exemple proposé, le robot se déplace au point G et revient au magasin, quand la touche G est pressée
Réaliser le programme permettant de se rendre au point N et revenir au magasin, quand la touche N est pressée
Réaliser le programme permettant de se rendre au point B et revenir au magasin, quand la touche B est pressée
Réaliser le programme permettant de se rendre au point D en passant par G et revenir au magasin, quand la touche D est pressée
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Scène Robot livreur | Table des coordonnées | Exemple Aller en G |